映月城与电子姬b站版将网游的传统系统融入到游戏之中,而又不走寻常路的,以故事的形式,来为玩家们讲述一个游戏与玩家之间的剧情,通过不断的深入探索,你将发现现实比游戏、小说更加的魔幻和赛博朋克,趣味度不错的小游戏,推荐!
我是电子姬的制作人Wacky:
首先,非常高兴又能给大家带来一款二次元手游。
略有遗憾的是,咸脆饼工作室是一个比较普通的团队,游戏也就勉强这样了。
加入幻刃,加入咸脆饼工作室也有了一段时间。
说实话,其实是有一些不适的。
团队总会有一些稀奇古怪的想法,想要加入一些所谓的好玩的元素进去,
我一遍一遍的和团队强调这些东西都是没有意义的,用户需要的是:
每日任务
签到
限时抽卡
拔草活动
精心设计的数值养成点
做到这些就够了,现在的手游也只需要这些,有那个时间,
不如把画面做做好!
我和团队以及老板都有沟通过,最后我们各退一步:
我答应他们,在我忍耐的限度内,加入一些他们想要的小玩意儿;
而我必须要接入潘多拉用户大数据系统,
我有我的底线:用户数据主导,才能够把手游做好。
《映月城与电子姬》可能最终会让人感觉怪里怪气,因为里面可能包含着各种各样的意志,
团队给我的感觉是他们已经想清楚了,
他们想要通过他们的努力,尽可能的,
带来一点点新的改变和一点点新的快乐。
(但是这些究竟有什么意义呢?可能只有我脑子比较正常,还在坚持做正常的手游吧)
希望大家能够把《映月城与电子姬》当成一个普普通通的手游来看待吧。
希望我在手游行业这十年来的积累和判断是正确的 —— 手游就应该有手游固定的形式,手游不需要改变。
希望手游行业现在这个固定的形式能够持续下去,用户不需要新的东西,我也能够继续混口饭吃。
但是,可能将来,或者就是现在,
我的所有这些希望,就将破灭。
1. 新人格——“柴郡猫 舞绮”登场加入标准扭蛋
2. “柴郡猫 舞绮”限时概率UP扭蛋于12月3日维护后~12月10日23:59开启
3. 新增蓄力特性的武器,在4层以上对应冒险模式中掉落
4. 部分UI更新
5. 新增再次挑战,可在副本结算时选择再次挑战该副本
6. 新增放弃挂件选择
7. 新增部分战斗中特效
8. 优化了芯片出售的体验,现在可在出售界面直接标记垃圾和锁定芯片了
9. 修复了子弹速度太快有时打不中怪物的问题
10. 调整了装备武器新手引导的步骤
11. 优化了部分文本描述
12. 《一周手游破事多》栏目又有了新的内容更新
13. 新增一批夸夸卡
14.新增现实强化和人格强化的长按升级
我还是认为,游戏是个好游戏
小氪了100左右吧
最开始和室友一起玩,很感兴趣看剧情
慢慢变成了我和他抱怨游戏肝他嫌弃我***
他退游回去继续肝七日之都了,理由是一样的肝游,有建模有动画有剧情的不香么
引起了我深深的思考
这游戏的问题不少,明晃晃的把行业规则不加掩饰放在玩家眼前。
慢慢从感兴趣到不知道这游戏在表达什么,我也忘记了我最开始玩这个游戏是为了什么。
很多年不玩传统肝游,这个游戏是除了几年前粉丝基础和音游基础的的LLSIF和邦邦以外,第一个让我能认真玩上几十小时的肝游。
我不知道其他的肝游是什么样的,但是冲着2块钱一次单抽,我也还是喜欢制作组的勇敢。
继续加油,游戏可能还是会继续肝下去,但是我也想指出点现在版本的问题所在。我觉得数值和玩法策划应该想想办法,现在游戏内容比较枯竭,进而导致非氪金和非肝玩家的游戏体验较差了,战力跟不上,容易形成厌烦感,用行话讲,降低了心流体验。
还有就是游戏的质感继续加油吧,你们的单价便宜,靠薄利多销,但是真的不能和其他厂商差太多,不能不讲武德,劣币驱逐良币呀。这样逆时代而行,用低质量是没法满足现在嘴刁的国内player的!
就这些吧,继续加油。我不能评价你们的做法,但是我跟敬佩制作组,你们的做法很勇敢,相信时间会证明你们是正确与否。
829.8M
角色扮演5
99.0MB
角色扮演5
125.1MB
角色扮演5
217.50MB
动作闯关5
100MB
卡牌对战5
93.13MB
体育运动5