张馨予、羽泉、高希希;明星、演唱会、微电影——置身充斥娱乐爆点的资讯中,你会发现这一系列吸引人眼球的消息都指向一个目标——飞流《啪啪三国》。关于游戏与娱乐的跨界合作已经不算新鲜的事情了,但在手游这个方兴未艾的新产业,游娱互动还乏善可陈,但飞流的这次娱乐营销却让人不得不大叫过瘾。
三部曲:公测造势首周蓄势首月稳势
事实上,早在12月5日《啪啪三国》公测之前,官方就通过各种渠道传出了张馨予与《啪啪三国》进行合作的消息,区别于以往明星与游戏单一的代言模式,张馨予此次是直接担任《啪啪三国》的广告创意总监,合作层次上就比代言高了不少。尽管在12月5日之前,官方没有过多地对此次合作进行曝光,但在公测当日发布张馨予参与制作的公测宣传片后,飞流的宣传机器立刻启动,从网络媒体到微博,从视频到文字,“张馨予献身《啪啪三国》”的消息瞬间被传达给玩家,再加上张馨予本人在微博与粉丝的火热互动,进一步激发了玩家进入游戏的兴趣。如此火热的公测宣传攻势,换来的就是12月6日“飞流《啪啪三国》公测告捷”的消息,服务器爆满且一度力压腾讯《欢乐斗地主》,飞流又一次向大家展示了文字的魅力,没有随大流地去公布毫无意义的“首日留存率”,他们相信服务器状况和苹果排行能更加直接而真实地展示公测首日的成绩。
相对于5、6日的公测宣传,10、11、12日的第二波宣传在笔者看来是一个更加重要的节点,这三天的宣传,前面更像是为《啪啪三国》“力压群雄”冲进双榜前十、流水过千万的成绩做铺垫。从某种意义上来说,一款手游流水是否破千万是证明该产品成功与否的关键,而公测首周就取得如此成绩不得不让人侧目,加上之前持续不断的娱乐营销事件,凸显娱乐营销的显著效果。
随后,在19日、20日、21日,在《啪啪三国》已经奠定了“三国”手游之王的地位后,一波以张馨予微电影和羽泉演唱会为主要噱头的娱乐营销事件又出现在各大媒体显著位置,笔者推测在这一阶段,微电影的作用主要是为了巩固已有的用户,而羽泉演唱会则是在张馨予成功后用以吸引新的娱乐营销受众群体。
细心的读者不难发现,这一系列的营销,可以说是张弛有度,收放自如。造势、蓄势、稳势、扩势,一步步进行下来,《啪啪三国》的成功也就不足为奇了。
随后的《啪啪三国》登录公交站牌等品牌宣传阵地,可以说是飞流娱乐营销的收宫之作,即展现了飞流的行销实力,又树立了自己的品牌形象,结合张馨予的三国女汉子形象,相信即便是不玩游戏的人,也不免会产生强烈的好奇心。
四精战略——我们看到的飞流营销
手游是蓝海——这是一个行业内大家都公认的事实,然而与以前的端游和页游不同,任何一个智能手机持有者都是手游玩家。娱乐受众因其年轻、赶潮流等特点,成为手游最为可靠的潜在用户群体,更不用说,娱乐受众的大众属性会让这个群体的可扩展性发挥到多大了。而《啪啪三国》的娱乐营销的成功,证明了这一点,进而说明了飞流营销的精准性。
《啪啪三国》的成功不是偶然,更不是必然。一款手游的成功离不开运营商强大的发行能力,创新性地利用娱乐营销来进行运营,飞流可以说是开了手游营销模式的先河。不要小看这单一的营销事件,每一个成功营销都能体现一个公司在该业务领域的真实实力,2013年飞流游戏发行能力稳居全国前三(数据来源:易观国际)。截至2013年9月30日,飞流累计注册用户账号数达9840万,月度活跃用户账号数达1910万。
另外,《啪啪三国》让飞流的精品游戏运营理念得到了验证,作为行业风向标的飞流当然不甘人后,在2013年底推出《啪啪三国》也颇为让人玩味。抢占手游发行制高点是大家都在喊的口号,但在这个时间节点上,飞流用娱乐推高品牌,用3D三国代替休闲卡牌,从某种意义上来说,不仅大胆,而且够超前。
这一点倒很容易让人联想到飞流的创始人、CEO倪县乐,媒体广泛关注倪县乐还要从其在众多场合发表关于手游的预测开始,“手游发行运营商的价值专业服务致胜”、“ARPG类产品是未来看重的重点”、“跨界合作将成为未来手游发展方向”、“手游像多情少女也有明星梦”,句句言犹在耳,件件却已成真。不得不说不管是实际行动上还是理念上,倪县乐都在某种意义上成为了行业的风向标。
《啪啪三国》的成功不是偶然——它依托强大的发行商、到位的娱乐营销、精细的产品服务,在2013年底向我们贡献了一款千万级精品手游;飞流的成功更不是吹嘘——它向行业展示了一种全新的娱乐营销形式,也让很多人看到了娱乐与手游融合的前景。相信,在即将到来的2014年,娱乐营销会成为整个手游行业最热门的营销方式,而飞流的模式无疑会被广泛地借鉴。