从第一款《超级马里奥兄弟》在红白机上登场起算,到今年已经是第31年了,如果是10岁开始玩的人,到现在也已经40岁了,一开始看到任天堂选择了这样一个经典老牌IP来作为进军手游界的第一款手游(严格来说,Miitomo并不算是“游戏”),而且还是“跑酷游戏”“一只手指就能游玩”,相信很多玩家都跟我一样,内心并没有什么波动,甚至有点冷漠,毕竟大家玩手游那么多年,也不是说你随便来个游戏只要套上老IP就能糊弄的,但实际上,任天堂却用行动证明了他们在移动平台一样可以做得很出色。
好玩,在于关卡设计精妙
一言蔽之,《超级马里奥跑酷》好玩吗?答案是,非常好玩。不过简单地用“跑酷”来归类,似乎不太合适。因为与一般的跑酷游戏相比,《超级马里奥跑酷》更像是一款解谜闯关游戏,而且难度还不小。
游戏的操作确实非常简单,马里奥自动前进,短按跳跃,长按就跳高点,在传统《超级马里奥兄弟》系列中把人折磨得死去活来的怪物有70%都可以自动回避,比起平台游戏的时候操作简化了许多,但游戏的难度只有增加没有减少。为了弥补操作简化削弱的游戏乐趣,游戏设计师设计了不少的路面小装置:站在上面就可以跳得更远的向前箭头格子;站在上面可以往后跳跃的向后箭头格子;站在上面可以暂停行动的暂停格子等。这些装置可并不是能让你轻松过关的捷径,而是不用好这些机关,你就别想着能通关。
游戏设计师对关卡设计的把控真算得上出神入化,游戏中的六个世界,共计24小关,每一个关卡都可以给人完全不一样的感受,冲刺、攀登、飞翔,穿越平原、深入洞窟、探索古堡,这些丰富的历险并不会因为简单的操作就丧失了乐趣,反而因为精彩的关卡布局,可以让人体验到每一个世界不同的魅力。
虽然游戏中的大多数怪物可以自动翻过去,死掉了还有两次重新再来的机会,但这又是“善意的陷阱”。因为有的地方你必须要借助踩踏怪物的冲力才能跳上去,每次死亡后,气泡把你往回送,与其说给你重生的机会,不如说是一个让你思考利用这个机制来最大限度获取金币的机遇。
因为有了这些设置,你的每一次操作,你的跳跃,都不再局限于躲避怪物和悬崖,更多的是为了更好地调整你自己前进的节奏,更好地解开通关地图的谜题——没错,并不是说你躲避了所有的风险就能获得通关所需要的彩色金币,每个金币都是要你通过不断地思考、分析、积累经验来获取,如果想第一次通关就获得全部的彩色金币,那基本是不可能的。
这些精妙的关卡设计理所当然地提高了游戏的难度,不过每当你通过一个关卡,你会体验到由衷的愉悦,因为你会知道这不是你运气好通关,而是经过了努力,凭借自己的实力才通关的,给人带来的成就感并不是一般的跑酷游戏能够比拟。
除了基础的世界巡回玩法之外,游戏还有拉力赛和建造王国系统,也给了玩家除了闯关之外的乐趣。
好玩,然而我还是不爽
虽然游戏本身是很好玩的,但你玩的时候,可能会经常性地感到不爽。9.99美元的高价可能就是其中一个原因,人就是这么奇怪的生物,哪怕你是要付费下载呢,也比免费试玩了1-3章之后再伸手要钱好接受一些。就算我认为这个设计精巧、汇集了最顶尖的游戏设计师的智慧的游戏卖9.99美元一点也不贵,但这个游戏的画面看起来并不像那些3A大作那么酷炫,“硬件”不够出彩,相当于这些钱完全就是付给“软件”,也就是游戏的玩法了——而这关键的软件,我才试玩了十几分钟啊。整个游戏既然有六个世界,我觉得每个世界分开来卖,可能可以让更多的玩家接受。
另外一些玩家觉得不爽,有可能是因为游戏虽然打着“简单操作”“跑酷游戏”的旗号,却一点也不简单,并且并不十分跑酷了。在大部分人的印象中,跑酷游戏追求的就是瞬时反应的惊险刺激,是踩了这个怪物还是死去,是跳过这道悬崖还是死去,都有一个即时的反馈。但《超级马里奥跑酷》更多的却是考验你对关卡的熟悉程度,你在奔跑的过程中需要不断地思考,下一步应该怎么走,这种压榨脑细胞的紧张感可能并不是部分喜欢跑酷游戏的玩家所追求的。
最后要抱怨的就是只属于中国玩家的烦恼了。虽然这就是个单机跑酷游戏,却需要全程联网,全程联网就算了,居然还要科学上网……最后成绩结算说你网络不好的时候真的让人有点崩溃。
说了这么多,《超级马里奥跑酷》作为任天堂的第一款手游试水作,质量远超人们的*,比起其他出个完全移植炒冷饭就说是移动平台新作的手游大厂简直是业界良心,如果你想在手游平台上感受这款经典IP的魅力,这绝对是个好选择,9.99美元是个合理的价格。不过还是希望什么时候这款游戏也能进入中国市场,让更多喜爱游戏的玩家都能玩到这么优秀的游戏。